[DK]-Death_Knights-[DK]

Opis forum

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

#1 2009-08-24 19:47:23

[DK]MartialXx

Administrator

Punktów :   

Dominum Tau

1.Porady taktyczne.

Tier 1

Największą zaletą Tau w pierwszym Tierze jest szybkość capowania, bardzo silna jednostka dystansowa oraz najlepszy rush ze wszystkich ras. Wadą na tym etapie jest słaby CC oraz koszt jednostek, przez co bardzo musimy uważać na każdego członka składu.

- koniecznie robimy jet-packi, dzięki czemu nasze SS szybko zajmują cały teren. Skoki między kolejnymi punktami kolejkujemy. Pilnujemy SS, ponieważ niska wytrzymałość sprawia, że chwila nieuwagi może nas kosztować jednostkę (szczególnie vs CSM, IG oraz Tau)

najbardziej typowe zagranie to Vesp + TC rush. Vespidami niszczymy ewentualnego gena i nękamy builderów. TC działa jako wsparcie. Dobry harras może baaardzo opóźnić tech przeciwnika. W przypadku pojawienia się wieżyczki dorabiamy jednego Vespa i korzystamy z Rozrywania. Prawdopodobnie nie stracimy żadnego Skrzydlarza

- TC + FW. Technika wojny podjazdowej może wykosić sporo jednostek wroga. Podchodzimy, ostrzeliwujemy, a TC pod nasze drużyny rzuca Sidła. Cofamy się przed nacierającym przeciwnikiem, a gdy wpadnie, spokojnie wybijamy.

- Jeśli widzimy, że przeciwnik zaczyna miażdżyć nasze jednostki, a nie mamy możliwości szybkiego odwrotu, koniecznie korzystamy z Impulsu Dźwiękowego Vespidów

- zawsze powinniśmy mieć przynajmniej jedną jednostkę bojową więcej niż przeciwnik, szczególnie jeśli idziemy w FW. Inaczej zostaniemy zaganiani na śmierć (w ciężkich sytuacjach cofamy się pod LP1)

NIE wolno tracić SS ani TC

Tier 2

Dochodzą dwie bardzo potężne jednostki AV (up SS oraz XV88). Dużym plusem jest siła ognia pojazdów Dominium, jednak ewidentnym minusem jest ich wytrzymałość. Musimy bardzo na nie uważać. Dostajemy stosunkowo mało ulepszeń, ale nasz CC możemy w końcu nieco wzmocnić. Możliwości wprowadzania w zasadzkę i niespodziewanego ataku wzrastają.

- na mapie musi znajdować się jedna drużyna PF. Widzą wszystko i markują najważniejsze jednostki przeciwnika

- zbieramy dwie drużyny SS, komandor + reinforce + blastery. Takim zestawem możemy bardzo szybko niszczyć i decapować LPki przeciwnika. Nie wolno nam tracić tych jednostek, są o wiele za drogie

- jeśli zdecydujemy się na XV88 koniecznie robimy Devilfisha. Trochę to przyspiesza podróżowanie pancerza, a z drugiej strony niepostrzeżenie może wejść i wyjść z pola walki

- podobne zagranie stosujemy do FW. Devilfish ściąga na siebie ogień LPków oraz wieżyczek, a 2xFW + TC rozprawiają się z nimi. Zdecydowanie ułatwia wyjście z trudnych sytuacji. Innym zagraniem jest blokowanie drogi poprzez 2 Devile. Stajemy tuż przed armią na hold position i jednostki w CC mają poważny problem, żeby się do nas przedostać

- NIGDY nie rozpoczynamy odpalania rakiet Skyraya, jeśli nie sięgamy celu. Znacznik ostrzeże przeciwnika (czasem możemy blefować, ponieważ przed strzałem można jeszcze zmienić rozkazy). Ostrzał bardzo dobrze sprawdza się wraz z sidłami TC




jeśli dysponujemy drużynami Krootów koniecznie dołączamy do nich Kreatorów. Sprawdzają się w chwilowym wstrzymywaniu szarży przeciwnika, co daje czas naszym FW lub pojazdom

- jeśli słabo stoimy z rekwizycją i nie możemy wskoczyć do T3, a mamy za to 6 genów i masę energii to robimy Harbringera. Ustawiamy go w miejscu niewidocznym dla przeciwnika, wskazujemy waypoint i włączamy „auto reinforce”. W miarę jak front walki się przesuwa, staramy się nie znajdować zbyt daleko od niego, aby zmasować sondy. Wysyłanie jednej za drugą, w dużych odstępach, mija się z celem, zostaną wystrzelane.

Tier 3

Wchodząc w T3 decydujemy się na jedną z dwóch dróg – Mont’Ka lub Kauyon. Jest to największa wada tego Tiera, ponieważ z decyzji nie można się już wycofać. Wiele do życzenia pozostawia liczba upów jakie są dostępne w T3 (Mon’Ka 0, Kauyon 2) Sytuację rekompensują jednostki.

- Crisis, Crisis, Crisis... podstawowe zagranie w T3. Najlepiej ustawić w raxach autobuild. W zależności od tego z kim się ścieramy (więcej CC czy ostrzału) robimy 1 do 3 flamerów. W zasadzie nigdy nie robimy wyrzutni rakiet. XV8 + flamer, po dobrym skoku w środek drużyn  wroga, może skutecznie rozbić kilka z nich. Pozostaje tylko nie pozwolić im uciec

- do drużyn Ogarów koniecznie dołączamy Kreatorów, nawet kosztem drużyn Krootów. Czasem warto ustawić Ogary tuż za przeszkodą terenową, ponieważ (podobnie jak Krooty) mają szansę na przeskoczenie jej w kierunku przechodzącego przeciwnika (konieczny Dziki Skok)

- HH, gdy tylko jest taka potrzeba, wykorzystujemy do niszczenia najpotężniejszych wrogów (trzeba spożytkować zasięg, siłę oraz 100% celności railguna). Nie pakujemy się nimi w środek walki, za szybko padają

- Krootoxy służą nam przeważnie do wiązania walką dużej liczby jednostek, a FW wykańczają sytuację z dystansu. Brak regeneracji powoduje, że praktycznie nie warto wyciągać Krootoxa ze środka bitwy

Tier 4

Bardzo mocny ostatni Tier Dominium. Szybko budujący się Knarlok daje odsapnąć innym jednostkom od bezpośredniej walki. Niebianin wzmacnia całą armię. Słabym punktem jest powolność uberdemona oraz  wrażliwość Etherala. Jego zgon może być dotkliwy.

- Etherala chronimy za pomocą Devilfisha, szczególnie jeśli po drugiej stronie może być zabójca IG. Wyskakujemy tylko by summonować przybocznych lub użyć mocy. Ostrzał Kasty jest bardzo efektywny na ślamazarne Necro.

- Knarlok + Etheral, czyli stworzenie hologramu demona. Wysuwamy go na pierwszy ogień, szczególnie gdy wchodzimy do bazy przeciwnika. Dodatkowa „tarcza” zawsze się przyda.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.demonchess.pun.pl www.centrumos.pun.pl www.jinchuurikiteam.pun.pl www.kingkhan-bebo.pun.pl www.grove.pun.pl