<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>[DK]-Death_Knights-[DK]</title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl</link>
<description> [DK]-Death_Knights-[DK]</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title></title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
<guid isPermaLink="false">31@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Tutaj piszcie co nowego można dodać do forum&nbsp; lub co nowego można wprowadzić do klanu.]]></description>
<pubDate>Czwartek 27 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 27 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Test o Klan</title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
<guid isPermaLink="false">30@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[jak ktoś chce sie zapisać na test może napisać do mnie na GG macie napisane w wasze numery GG.]]></description>
<pubDate>Czwartek 27 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 27 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
<guid isPermaLink="false">29@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Veler jak będziesz o 20:00 na grze to zmierzysz sie ze mną .]]></description>
<pubDate>Czwartek 27 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 27 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
<guid isPermaLink="false">28@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Veler to dzisiaj o 20.00 bedziesz ? na grze]]></description>
<pubDate>Czwartek 27 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 27 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
<guid isPermaLink="false">27@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1.5 miesiecy<br />2. 16<br />3. Polska, Szczecin<br />4[...]<br />5.Aginio i Dark_Veler mnie &quot;zaprosili&quot;]]></description>
<pubDate>Âroda 26 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 26 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
<guid isPermaLink="false">24@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Hmmm jeden już padł, więc został tylko przywódca, w takim razie zgłaszam się do testu, godzina i dzień obojętny (byle bym był xd), tutaj oddaje wybór przeciwnikowi, na świadka i obserwatora powołuje Aginia.]]></description>
<pubDate>Âroda 26 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 26 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Test o Klan</title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
<guid isPermaLink="false">19@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[tutaj wpisujcie się, kiedy wam pasi zrobić testa 1 vs 1 ze mną lub z martialem dzien godzina pozdro.]]></description>
<pubDate>Âroda 26 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 26 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
<guid isPermaLink="false">17@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Hmm... nie pamietam<br />2. Moja słodka tajemnica xD <br />3. Polska<br />4. Będę wpieniał Administracje (ktoś musi) :] <br />5. Zostałem zaproszony... hmm tak jakby...(wprosiłem sie ) napisałem podanie ale nic nikt z niego nie rozumie bo jestem kapiszonem ... xD i gitara gra ... ,,, ....]]></description>
<pubDate>Âroda 26 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 26 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Dominum Tau</title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
<guid isPermaLink="false">14@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1.Porady taktyczne. <br /><br />Tier 1 <br /><br />Największą zaletą Tau w pierwszym Tierze jest szybkość capowania, bardzo silna jednostka dystansowa oraz najlepszy rush ze wszystkich ras. Wadą na tym etapie jest słaby CC oraz koszt jednostek, przez co bardzo musimy uważać na każdego członka składu. <br /><br />- koniecznie robimy jet-packi, dzięki czemu nasze SS szybko zajmują cały teren. Skoki między kolejnymi punktami kolejkujemy. Pilnujemy SS, ponieważ niska wytrzymałość sprawia, że chwila nieuwagi może nas kosztować jednostkę (szczególnie vs CSM, IG oraz Tau) <br /><br />najbardziej typowe zagranie to Vesp + TC rush. Vespidami niszczymy ewentualnego gena i nękamy builderów. TC działa jako wsparcie. Dobry harras może baaardzo opóźnić tech przeciwnika. W przypadku pojawienia się wieżyczki dorabiamy jednego Vespa i korzystamy z Rozrywania. Prawdopodobnie nie stracimy żadnego Skrzydlarza <br /><br />- TC + FW. Technika wojny podjazdowej może wykosić sporo jednostek wroga. Podchodzimy, ostrzeliwujemy, a TC pod nasze drużyny rzuca Sidła. Cofamy się przed nacierającym przeciwnikiem, a gdy wpadnie, spokojnie wybijamy. <br /><br />- Jeśli widzimy, że przeciwnik zaczyna miażdżyć nasze jednostki, a nie mamy możliwości szybkiego odwrotu, koniecznie korzystamy z Impulsu Dźwiękowego Vespidów <br /><br />- zawsze powinniśmy mieć przynajmniej jedną jednostkę bojową więcej niż przeciwnik, szczególnie jeśli idziemy w FW. Inaczej zostaniemy zaganiani na śmierć (w ciężkich sytuacjach cofamy się pod LP1) <br /><br />NIE wolno tracić SS ani TC <br /><br />Tier 2 <br /><br />Dochodzą dwie bardzo potężne jednostki AV (up SS oraz XV88). Dużym plusem jest siła ognia pojazdów Dominium, jednak ewidentnym minusem jest ich wytrzymałość. Musimy bardzo na nie uważać. Dostajemy stosunkowo mało ulepszeń, ale nasz CC możemy w końcu nieco wzmocnić. Możliwości wprowadzania w zasadzkę i niespodziewanego ataku wzrastają. <br /><br />- na mapie musi znajdować się jedna drużyna PF. Widzą wszystko i markują najważniejsze jednostki przeciwnika <br /><br />- zbieramy dwie drużyny SS, komandor + reinforce + blastery. Takim zestawem możemy bardzo szybko niszczyć i decapować LPki przeciwnika. Nie wolno nam tracić tych jednostek, są o wiele za drogie <br /><br />- jeśli zdecydujemy się na XV88 koniecznie robimy Devilfisha. Trochę to przyspiesza podróżowanie pancerza, a z drugiej strony niepostrzeżenie może wejść i wyjść z pola walki <br /><br />- podobne zagranie stosujemy do FW. Devilfish ściąga na siebie ogień LPków oraz wieżyczek, a 2xFW + TC rozprawiają się z nimi. Zdecydowanie ułatwia wyjście z trudnych sytuacji. Innym zagraniem jest blokowanie drogi poprzez 2 Devile. Stajemy tuż przed armią na hold position i jednostki w CC mają poważny problem, żeby się do nas przedostać <br /><br />- NIGDY nie rozpoczynamy odpalania rakiet Skyraya, jeśli nie sięgamy celu. Znacznik ostrzeże przeciwnika (czasem możemy blefować, ponieważ przed strzałem można jeszcze zmienić rozkazy). Ostrzał bardzo dobrze sprawdza się wraz z sidłami TC <br /><br /><br /><br /><br />jeśli dysponujemy drużynami Krootów koniecznie dołączamy do nich Kreatorów. Sprawdzają się w chwilowym wstrzymywaniu szarży przeciwnika, co daje czas naszym FW lub pojazdom <br /><br />- jeśli słabo stoimy z rekwizycją i nie możemy wskoczyć do T3, a mamy za to 6 genów i masę energii to robimy Harbringera. Ustawiamy go w miejscu niewidocznym dla przeciwnika, wskazujemy waypoint i włączamy &#8222;auto reinforce&#8221;. W miarę jak front walki się przesuwa, staramy się nie znajdować zbyt daleko od niego, aby zmasować sondy. Wysyłanie jednej za drugą, w dużych odstępach, mija się z celem, zostaną wystrzelane. <br /><br />Tier 3 <br /><br />Wchodząc w T3 decydujemy się na jedną z dwóch dróg &#8211; Mont&#8217;Ka lub Kauyon. Jest to największa wada tego Tiera, ponieważ z decyzji nie można się już wycofać. Wiele do życzenia pozostawia liczba upów jakie są dostępne w T3 (Mon&#8217;Ka 0, Kauyon 2) Sytuację rekompensują jednostki. <br /><br />- Crisis, Crisis, Crisis... podstawowe zagranie w T3. Najlepiej ustawić w raxach autobuild. W zależności od tego z kim się ścieramy (więcej CC czy ostrzału) robimy 1 do 3 flamerów. W zasadzie nigdy nie robimy wyrzutni rakiet. XV8 + flamer, po dobrym skoku w środek drużyn&nbsp; wroga, może skutecznie rozbić kilka z nich. Pozostaje tylko nie pozwolić im uciec <br /><br />- do drużyn Ogarów koniecznie dołączamy Kreatorów, nawet kosztem drużyn Krootów. Czasem warto ustawić Ogary tuż za przeszkodą terenową, ponieważ (podobnie jak Krooty) mają szansę na przeskoczenie jej w kierunku przechodzącego przeciwnika (konieczny Dziki Skok) <br /><br />- HH, gdy tylko jest taka potrzeba, wykorzystujemy do niszczenia najpotężniejszych wrogów (trzeba spożytkować zasięg, siłę oraz 100% celności railguna). Nie pakujemy się nimi w środek walki, za szybko padają <br /><br />- Krootoxy służą nam przeważnie do wiązania walką dużej liczby jednostek, a FW wykańczają sytuację z dystansu. Brak regeneracji powoduje, że praktycznie nie warto wyciągać Krootoxa ze środka bitwy <br /><br />Tier 4 <br /><br />Bardzo mocny ostatni Tier Dominium. Szybko budujący się Knarlok daje odsapnąć innym jednostkom od bezpośredniej walki. Niebianin wzmacnia całą armię. Słabym punktem jest powolność uberdemona oraz&nbsp; wrażliwość Etherala. Jego zgon może być dotkliwy. <br /><br />- Etherala chronimy za pomocą Devilfisha, szczególnie jeśli po drugiej stronie może być zabójca IG. Wyskakujemy tylko by summonować przybocznych lub użyć mocy. Ostrzał Kasty jest bardzo efektywny na ślamazarne Necro. <br /><br />- Knarlok + Etheral, czyli stworzenie hologramu demona. Wysuwamy go na pierwszy ogień, szczególnie gdy wchodzimy do bazy przeciwnika. Dodatkowa &#8222;tarcza&#8221; zawsze się przyda.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Orkowie</title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
<guid isPermaLink="false">13@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[* Porady taktyczne <br /><br />Najbardziej uniwersalnym buildem (BO) jest:<br /><br />W HQ: Rębacze x2, Szczunoki.<br />Szczunokami stawiamy: Chatę i generator.<br />W Chacie: Szczelny, Mekaniak.<br /><br />Rębaczami przejmujemy punkty strategiczne i relikty, a Szczunokami stawiamy na nich posterunki nasłuchowe [lp]. Następnie opracowujemy dla nich infiltrację. Po wyprodukowaniu oddziału Szczelców kierujemy ich na pozycje wroga starając się odebrać punkty przeciwnika i niszczyć jego budowniczych bądź jednostki przejmujące punkty strategiczne.<br /><br />Staramy się unikać bezpośrednich starć z oddziałami wroga, ponieważ zazwyczaj są one silniejsze. Gdy szkolenie Mekaniaka dobiegnie końca, jak najszybciej powinniśmy dołączyć go do pomocy naszym jednostkom. Jeżeli przeciwnik uzyska przewagę liczebną, wtedy musimy włączyć Rębaczy do walki atakując jednostki strzelające wroga. Dzięki energii z generatora ulepszamy posterunki nasłuchowe, by zwiększyć obronę i polepszyć swoją ekonomię. Budujemy Sztandary Waaagh! (bannery), żeby zwiększyć potencjalną populację i zyskać dodatkową obronę. Bannery są mało wytrzymałe dlatego wysunięty banner należy ulepszyć. Sztandary nie powinny być rozproszone, ponieważ stanowią łatwe cele dla wrogiej armii, zazwyczaj budujemy je przy wysuniętych pozycjach (często są nimi relikty) i sytuujemy je w grupie (2-3 bannery przy wysuniętej pozycji, reszta w bazie). <br /><br />Gdy widzimy, że wojska wroga zyskują nad nami przewagę, musimy cofnąć się pod swoją bazę, gdzie mamy dobrą obronę (budynki Orków posiadają działka). Przesuwamy wtedy swoje oddziały do walki na innym froncie, bądź też atakujemy niespodziewanie bazę wroga dzięki umiejętności teleportacji Mekaniaka. Nie możemy dopuścić do zniszczenia sztandarów, ponieważ opóźni nas to technologicznie i oddali możliwość pozyskania silniejszych jednostek.<br /><br />Oczywiście przez całą grę kontrolujemy robienie ulepszeń w Stercie Spluf (główne ulepszenia to: Cienszka Blacha, Wienksza Sieczka, Grzmot i Twardsze Szefy). Sterta Spluf oznacza także awans technologiczny w Tier pomiędzy pierwszym a drugim (T1,5), możemy dzięki temu powołać do składów Orków Szefów Burszujów i dorobić Szczelcom Większe Splufy.<br /><br />Gdy mamy już 4 bannery (nasz limit Orków wskazuje XX/55), zyskujemy dostęp do nowych ulepszeń i jednostek, możemy także zbudować Mekawarsztat, gdzie produkuje się pojazdy - oznacza to, że awansowaliśmy technologicznie, jesteśmy w drugim Tierze. Jednostki teraz dostępne są w stanie nawiązać równą walkę z jednostkami wroga.&nbsp; Zbudowanie następnego (5) Sztandaru Waaagh! oznacza kolejny etap technologiczny pomiędzy Tierem drugim a trzecim (T2,5). Dzięki temu możemy wyszkolić elitarny oddział - Megapancernych Burszujów, a także pozwala nam to na produkcję Rzeziblach w Mekawarsztacie. Budowa szóstego bannera udostępnia nam możliwość wejścia w T3 - &quot;Orczy Fort&#8221; - rozbudowa kwatery głównej.<br /><br />Gdy jesteśmy już w T3, skupiamy się na produkcji Gadżeciarzy i Konowałów. Konowałów dołączamy do naszych Gadżeciarzy, dzięki czemu mamy świetny oddział strzelecki z możliwością wyjścia z każdej sytuacji. Jeżeli robi się gorąco, opracowujemy w Stercie Spluff ulepszenie - &quot;Więcej Rębaczy&quot;, dzięki czemu będziemy mogli ze wszystkich naszych Chat i Kwatery Głównej rekrutować darmowych Rębaczy na dużą skalę (najlepiej kliknąć PPM na wizerunku składu Rębaczy w celu automatycznej produkcji). Jeżeli nasza ekonomia stoi na dobrym poziomie, możemy dorobić Herszta i zacząć opracowywać w Mekawarsztacie ulepszenie gwarantujące nam wejście w T4. W Tierze Czwartym mamy możliwość produkcji Szaber Czołgów i Rożgniatacza, jeżeli mamy zdobyty Punkt Relikt. Dodatkowo będąc w T4, nasze pojazdy zyskują lepszy pancerz.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Eldarzy</title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
<guid isPermaLink="false">12@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1.Porady taktyczne.<br /><br /> Eldarzy jako najbardziej mobilna rasa w tej grze, musi przede wszystkim wykorzystywać nieuwagę przeciwnika i luki w jego szeregach, dlatego często wykonuje się taktykę &#8222;hit and run&#8221;, czyli uderz i uciekaj, zadając konkretne obrażenia wojsku lub budynkom. Możliwość szybkiej zmiany frontu może często uratować naszą bazę przed atakiem z strony niedostatecznie bronionej. Dlatego podstawą jest wynalezienie na początku Szybkiego Ruchu (Fleet on Foot, FoF), który przyspiesza naszą piechotę o 50% (nie działa u WS) w momencie aktywacji umiejętności kosztem celności (-50%). Dlatego trzeba się nauczyć umiejętnie włączać (gdy gdzieś biegniemy, micrujemy) i wyłączać FoF (gdy atakujemy). <br /><br />Kolejną rzeczą, o której trzeba pamiętać w T1 jest, że jeśli mamy oddziały DR lub HB, to dodajemy niemal zawsze egzarchę, gdyż nie tylko jest sam w sobie silny ale zwiększa obrażenia pozostałym jednostkom w składzie. Aby móc mieć egzarchów, trzeba mieć generator plazmowy więc w podstawowych BO jest on zawsze obecny. Aby wejść w T2 potrzebne nam jest 200/200 surowców, dlatego trzeba rozważnie wydawać energię w T1 i ulepszać posterunki (Lp) wtedy, kiedy trzeba, a nie ile się da. <br /><br />Gdy już jesteśmy w T2 i jeśli zrobiliśmy wcześniej DR, to od razu robimy upa do zadawanych obrażeń w Kaplicy Duszy (SS), a potem do pancerza natomiast jeśli zrobiliśmy HB to najpierw CoW, potem celność i pancerz (lub na odwrót). Następnie są trzy możliwości jeśli nieprzyjaciel massuje jednostki cc, to robimy Arlekiny, a gdy przeciwnik słabo broni budynków i będzie robił maszyny budujemy FD. Jeśli jest inaczej, stawiamy maszynownię. Oczywiście w międzyczasie staramy się zadać jak najwięcej zniszczeń przeciwnikowi. <br /><br />Teraz skupiamy się na ekonomi, gdyż WS-y są drogie, pojazdy również. Najważniejszy jest up do rekwizycji - mając dużo Lp i do tego ulepszonych, dostaniemy niezłego boosta starczającego, by zakupić WS i techować do T3, warto również zainwestować w Falcona, który będzie nam przewoził DR i atakował znienacka. Na ogół w T2 budujemy 2x WS (nie uzupełnione do końca, ale już z egzarchami) i idziemy w T3. <br /><br />W T3 dorabiamy trzeci oddział WS oraz robimy kolejne ulepszenia do zadawanych obrażeń i pancerza. Mając już trzy oddziały, jesteśmy w stanie mgnieniu oka zniszczyć niemal całkowicie wojsko wroga lub część, starając się rozdzielić wojsko przeciwnika jednostkami pozostałymi. Jeśli jednak przeciwnik trzyma całe wojsko razem, to niebezpiecznie jest atakować. Dlatego najlepiej zrobić lance i shurikena - z takim wsparciem bez problemu poradzimy sobie z jednostkami walczącymi wręcz jak i ze średnimi pojazdami. Należy pamiętać, że trzeba wynaleźć granaty dla WS - są bardzo przydatne na pojazdy i budynki oraz zwiększają obrażenia zadawane przez egzarchę. Wtedy trzeba sobie zadać pytanie: &#8222;potrzebny mi jest SC ?&#8221;. Jeśli przeciwnik robi niewidzialne jednostki, to koniecznie. W przypadku bardzo mocnych jednostek strzelających &#8211; Rada jest przydatna, aczkolwiek można sobie dać radę bez Rady i wcześniej pójść w T4. W międzyczasie możemy dodać 2 up do Eco, który przyda się w T4 przy budowie Avatara i Prismów i lecimy w T4. <br /><br />Mamy Tier 4 (długa ta gra) i pierwsze co robimy to jest Awatar, a potem Prismy. Jeśli mamy pełno kasy, inwestujemy w dodatkowe oddziały DR. I teraz już wszystko zależy od tego, co się dzieje.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>nekroni</title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
<guid isPermaLink="false">11@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[* Porady taktyczne. <br /><br />Podstawą w grze Nekronem jest łączenie umiejętności NL. Bardzo dobre kombinacje to Filakteria i Przełącznik Formy, bo powoduje ze hp NLa zregeneruje się o połowę, zanim druga zdolność się skończy. Dodajemy do tego Słoneczny Impuls i mamy dobrą receptę na armie strzeleckie &#8211; najpierw idzie NL w przełączonej formie i ściąga na siebie ogień, a potem może rzucić jeszcze impuls. Również dobrą kombinacją jest Przełącznik Formy i Pole Błyskawic, pozwala naładować błyskawice i wykończyć wiele wrogich jednostek, bez dużego szwanku dla naszego NLa. Potem dorzucamy Filakterie i NLa bardzo trudno jest zabić, zwłaszcza jednostkami do walki wręcz.<br /><br />Nie polecam używania Chronometronu &#8211; umiejętność ta jest dobra tylko na pierwsze momenty gry, potem staje się bezużyteczna. Kula wskrzeszania nadaje się tylko do odwracania uwagi lub w niekonwencjonalnych sytuacjach - również nie polecam. Zasłona Mroku jest dobra jeśli gramy na armię o słabej detekcji, bądź jeśli wiemy, że przeciwnik nie ma lub nie może mieć detektora. Zasłona nocnej mary jest bardzo dobrym artefaktem i o ile mamy jeszcze wolny slot na artefakt i nie gramy na chaos powinniśmy ja kupić. Z jej pomocą można skierować wrogie jednostki wprost pod nasze gaussguny &#8211; NL teleportuje się za plecy wrogich jednostek, rzuca czar i wszystkie biegną w objęcia śmierci, czyli do nas.<br /><br />Użycie pająków grobowych jest również kluczowe &#8211; pojazdy te mają ogromne obrażenia na kwatery główne &#8211; jeśli użyjemy dwóch naraz i stworzymy z nich 2 oddziały Skarabeuszy Bojowych oraz będziemy je naprawiać skarabeuszami, żadne HQ nie będzie w stanie się nam oprzeć.<br />Do zdejmowania punktów krytycznych należy używać albo Wraithów w połączeniu z Przełącznikiem Formy, gdy są pod ostrzałem, bądź skarabeuszy i stosować przy nich Przełącznik Formy NL, gdy są ostrzeliwane.<br />Ponadto należy pamiętać o tym, że wszystkie czołgi Nekronów mogą walczyć wręcz &#8211; można nimi wiązać praktycznie wszystkie jednostki av.<br />Oddziały FO niszczą morale wrogich jednostek, które są w pobliżu, a nie tych z którymi walczą &#8211; należy więc je zrzucać tak, by były jak najbliżej paru oddziałów i aby blokowały drogi odwrotu &#8211; wrogie jednostki nawet przebiegając przy nich stracą morale.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Space Marinies</title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
<guid isPermaLink="false">10@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[1. Porady taktyczne <br /><br />Większość strategii w T1 opiera się na wykorzystaniu Tacs&#8217;ów i FC. FC warto przestawić na pozycję strzelecką &#8211; lepsze to niż głupie bieganie z mieczem w ręku w jedną stronę i z powrotem. Trzeba wykorzystać fakt, że Tacs&#8217;y są uniwersalne i jeśli przeciwnik robi jednostki do walki na dystans, to biegniemy do walki wręcz, jeśli robi jednostki do walki wręcz &#8211; uciekamy i kontynuujemy ostrzał wolnymi oddziałami. FC jest najwytrzymalszym bohaterem w T1, jednak nie zadaje tak wysokich obrażeń, jak Lord Chaosu czy Mekaniak. Tacsy w walce wręcz zadają dosyć duże obrażenia dowódcom, dlatego gdy nasz FC bije się z innym bohaterem, warto rzucić mu na pomoc nasze Tacsy do walki wręcz. <br /><br />W trakcie opracowywania T2 warto wybudować Zbrojownię. Od razu po wejściu w T2 możemy zrobić ulepszenia dla Marines&#8217;ów (najlepiej w kolejności: pistolety plazmowe, bionika, lokalizatory celu; reszta w zależności od tego, jaką taktykę będziemy stosować w dalszej części gry). Tacs&#8217;om dodajemy sierżantów, a następnie ciężkie bronie w zależności od potrzeby. Warto zrobić Szarych Rycerzy, a później Kapelana. Rycerze stanowią potężną siłę, a Kapelan zapewnia bardzo szybką regenerację wszystkim naszym jednostkom. <br /><br />Dalej wszystko zależy od sytuacji. Kosmiczni Marines słyną z silnego T2, co prawda nie taniego, ale bardzo rozbudowanego, dlatego nie warto spieszyć się do T3. Bardzo przydatny okazuje się Rhino i wpakowane do niego dwa oddziały Tacticali z ciężkimi broniami i Szarzy Rycerze z Kapelanem (lub trzy oddziały SM &#8211; jak kto woli). Transportowiec jeżdżący po bazie przeciwnika i Marines niszczący kolejne budynki są strasznie denerwujący. W razie jakby przeciwnik chciał wrócić do bazy, Rhino zapewni naszym oddziałom szybką ucieczkę. Można także stworzyć kilka Drednotów jako wsparcie czy wybudować Święty Artefakt i zainwestować w Kronikarza, który Powaleniem zdziesiątkuje piechotę przeciwnika. SM mają dużo możliwości wyboru stylu gry, więc wszystko zależy od decyzji gracza. <br /><br />2. BO na poszczególne rasy <br /><br />Oczywiście podane poniżej BO są skuteczne na poszczególne rasy według mnie, ale nie każdy musi się z tym zgadzać. Zachęcam do samodzielnego testowania swoich taktyk przeciwko innym rasom. <br /><br />vs Space Marines (czyli tzw. Mirror) &#8211; Kosmiczni Marines są jedną z ras, która ma najwięcej możliwości rozbudowy. Przedstawię tu dwa z możliwych BO: <br /><br />a) Scout rush z techem do T2 <br /><br />W HQ budujemy: Serwitor, Scout x4. <br /><br />Serwitorami budujemy dwa generatory i Zbrojownię. Dwa pierwsze oddziały Scout&#8217;ów uzupełniamy maksymalnie i biegniemy do wroga na harass: czyli rozglądamy się za punktami strategicznymi do odebrania, zabijamy Serwitorów, ewentualnie zabijamy jego Scout&#8217;ów (zapewne będą w mniejszości). Oczywiście pozostałymi dwoma oddziałami Scout&#8217;ów zajmujemy punkty strategiczne przy swojej bazie. Po wybudowaniu Serwitorami obu generatorów i zbrojowni, wynajdujemy w HQ infiltrację dla naszych Scout&#8217;ów. <br /><br />Gdy to nastąpi, przeciwnik nie będzie mógł zbyt wiele zrobić. Będzie musiał postarać się o Serwoczaszki, które zabijamy jak najszybciej, gdy tylko się pojawią. Scout&#8217;ami wciąż utrudniamy przeciwnikowi życie i nie dajemy mu zająć punktów. Ulepszamy niektóre posterunki nasłuchowe i lecimy do T2. W T2 wynajdujemy bionikę, Scout&#8217;ów wyposażamy w plazmę i męczymy dalej przeciwnika. Do tego dorzucamy Kapelana, a następnie można jakieś Ścigacze Landa. Dalej gramy według uznania w zależności od tego co robi przeciwnik. <br /><br />b) Standardowy BO <br /><br />Robimy w HQ: Scout, Serwitor, Scout x2. <br /><br />Serwitorami budujemy koszary i następnie generator (lub bez generatora, zależy od gracza), Scout&#8217;ami zajmujemy punkty. W koszarach najpierw robimy FC, później dorzucamy oddział Marines. Jeśli wybudowaliśmy generator, przydałoby się ulepszyć ze dwa wysunięte posterunki nasłuchowe. Dorzucamy jeszcze jeden oddział Marines (nie uzupełniamy za bardzo, jeśli nie ma takiej potrzeby). Jeśli przeciwnik nie nęka nas w tym czasie, to idziemy po prostu do T2. <br /><br />W trakcie ulepszania HQ stawiamy zbrojownię. W T2 dodajemy Marines&#8217;om ciężkie boltery, w Zbrojowni robimy ulepszenia i rekrutujemy Szarych Rycerzy (często przewaga zależy od tego, kto pierwszy wystawi Szarych). Dodajemy Kapelana i dalej według uznania. Ja polecałbym postawienie Kultu Maszyny, zbudowanie Rhino i do tego Ścigacze Landa lub Dredy. Z praktyki wiem, że tym BO trudno jest się wybronić przed BO z podpunktu a), tak więc pierwszy jest bezpieczniejszy, ale - przynajmniej mnie - ten drugi sprawia więcej frajdy.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
<guid isPermaLink="false">9@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Podstawowe zwroty używane w trakcie gry<br /><br />gl = good luck = powodzenia<br />hf = have fun = dobrej zabawy<br />gg = good game = dobra gra<br />wtf? = co do cholery?<br />np = no problem = nie ma problemu<br />ty = thank you = dziękuję<br />thx = thanks = dzięki<br />omg = oh my God = o mój Boże!<br />kk = ok ok<br />yeah = świetnie/no jasne<br />rotfl = rolling on the floor laughing = tarzam się po ziemi ze śmiechu<br />lol = lots of laughs = głośny śmiech<br />n1 = nice one<br />nvm = nevermind = nieważne/nieistotne<br />gtg = got to go = muszę lecieć<br />u = you = ty<br />y = why = dlaczego?<br />r =are<br />4 = for<br />afk = away from keybord = z dala od klawiatury<br />brb = be right back = zaraz wracam<br />cya/cyu/cu = see you = do zobaczenia<br />u2 = you too = Ty też/Tobie również<br />mb = maybe = może<br />Lmao = loughing my ass off = &quot;odśmiać sobie tyłek&quot;<br />imba = imbalanced = niezbalansowanie<br />dunno = don't know = nie wiem <br /><br />Potocznie o kimś:<br /><br />newbie = nowy gracz noob = gracz, który ma grę, zna zasady, ale nie umie grać<br />abuser = gracz wykorzystujący IMBY danej rasy (np. spam NW, FW, czy szybki tech chaosu do t3)<br />spamer = gracz używający w nadmiarze jednej jednostki (np. spam FO u Nekrona)<br />lagger = osoba, która opóźnia grę (laguje) z powodu przeciążonego łącza lub komputera<br /><br />Ogólne:<br /><br />DOW = Dawn of War<br />WA = Winter Assault<br />DC = Dark Crusade<br />SM = Space Marines<br />IG/Guard = Imperial Guard<br />Elves = Eldar<br />Greenskins/Da Boyz = Orks<br />CSM = Chaos<br />Crons = Necrons<br />LP = Listening Post (Posterunek nasłuchowy)<br />LP2 = Listening Post z pierwszym ulepszeniem<br />LP3 = Listening Post z drugim ulepszeniem<br />Gen = Generator<br />Cap = zajmować Punkt Strategiczny, Kontrolny lub Relikt<br />Decap = odbierać Punkt Strategiczny, Kontrolny lub Relikt<br />Caping unit/Caper = jednostka najczęściej wykorzystywana w danej rasie do zajmowania (capowania) punktów<br />Hero/Commander = bohater/przywódca<br />Full Cap = armia wykorzystująca maksymalną ilość slotów (limitu) piechoty i/lub pojazdów<br />Crit = Critical location (Punkt Kontrolny)<br />SP/Point = Strategic Point (Punkt Strategiczny)<br />Req = Requisition (Rekwizycja)<br />HW's = Heavy Weapons (Ciężkie bronie)<br />AOE = Area of Effect (Obszar działania) <br />HQ = The Headquarters Structure (Główna baza)<br />HP = Hitpoints (Punkty życia, Wytrzymałość)<br />DPS = Damage Per Second (Obrażenia na sekundę)<br />FOTM = Fire On The Move (Prowadzenie ognia w ruchu)<br />CC = Close Combat (Walka wręcz, Walka w zwarciu)<br />TP = Teleport<br />Eco = poziom zaopatrzenia w surowce. Zazwyczaj wyrażany przez dwie liczby oddzielone ukośnikiem. Na przykład: 98/30 oznacza przyrost 98 Rekwizycji i 30 Energii co 10 sekund.<br />Floating/To Float = posiadanie dużej ilości niewykorzystanych surowców.<br />Dancing/To Dance = ucieczka przed jednostkami próbującymi związać oddział walką wręcz.<br />To Tie Up = związać oddział strzelecki walką wręcz.<br />Disruption = rozproszenie &#8211; rozrzucenie członków oddziału, chwilowe wyłączenie z walki<br />Harrassing (harras) = naprzykrzanie się przeciwnikowi we wczesnej fazie gry. Atakowanie budowniczych, jednostek capującyh, decapowanie punktów<br />Rushing = Rushowanie = bardzo wczesny atak zmasowaną liczbą podstawowych jednostek mający na celu szybkie wyeliminowanie przeciwnika.<br />Turtling (Turtle &#8211; żółw) = zabudowanie terenu wokół bazy strukturami obronnymi (wieżyczki, pola minowe, budynki defensywne) typowe dla IG i Orków.<br />Turret Farming = Wieżyczkowanie = przesadne użycie wieżyczek, szczególnie wokół ulepszonych Posterunków Nasłuchowych.<br />Eco Boom = Economy Boom = efekt skupienia się na maksymalizowaniu pozyskania zasobów (ulepszenia do prędkości pozyskiwania, ulepszanie Lpków, budowa Big genów)<br />Buff = wzmocnienie jednostki / rasy<br />Nerf = osłabienie jednostki / rasy<br />Micro = mikrozarządzanie = umiejętność maksymalnego wykorzystania potencjału każdej jednostki, w co wlicza się celowanie, atakowanie, wycofywanie, zmiana postawy, używanie specjalnych zdolności.<br />Macro = makrozarządzanie = umiejętność maksymalnego wykorzystania potencjału rasy, w co wlicza się korzystanie z surowców, umiejscowienie budynków, tempo techowania itd. <br />TT = Table Top &#8211; figurkowa gra bitewna, pierwowzór DoW&#8217;a.<br />UP = Underpowered &#8211; niedostatecznie silna (jednostka, rasa) <br />OP = Overpowered &#8211; nazbyt silna (jednostka, rasa)<br />QS = Quick-Start &#8211; tryb gry, w którym każdy gracz dysponuje ogromną ilością startowych zasobów.<br />FTW = For the Win! &#8211; Do zwycięstwa! (Ku zwycięstwu!)<br />FTL = For the Loss &#8211; Ku porażce<br />MU = Match-Up &#8211; starcie konkretnych ras np. MU Csm/IG<br />Tier 0 = początkowy poziom zaawansowania technologicznego, przed wybudowaniem Baraków<br />Tier 1 = wczesny poziom zaawansowania technologicznego, zazwyczaj wyznacza go zbudowanie Baraków lub ich odpowiednika<br />Tier 1.5 = wyznacza go zbudowanie Zbrojowni lub jej odpowiednika<br />Tier 2 = poziom zaawansowania technologicznego po pierwszym ulepszeniu Kwatery Głównej (HQ) u SM/CSM/IG/Necrona, przy 55 Ork Pop + PoG u Orków lub po zbudowaniu Kaplicy Duszy u Eldara. <br />Tier 2.5 = zazwyczaj oznacza okres od zbudowania budynku do zamawiania pojazdów.<br />Tier 3 = poziom odpowiadający drugiemu ulepszeniu Kwatery Głównej u SC/CSM.<br />Tier 4 = oznacza najwyższy poziom zaawansowania, gdy gracz ma już dostęp do wszystkich jednostek swojej rasy i ich ulepszeń.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>IG</title>
<link>http://www.deathguys.pun.pl/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
<guid isPermaLink="false">8@http://www.deathguys.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[* rady taktyczne. <br /><br />Garść podstawowych informacji dotyczących Gwardii.<br /><br />Po pierwsze, wszystkie jednostki piechoty (również bohaterowie i Techprieści) mogą przemieszczać się pomiędzy budynkami oraz z nich strzelać. Wyjątkiem są Ogryni, którzy zajmują 2 sloty w budynkach (czyli nie mieszczą się np. w lpkach), a prowadzą ostrzał z budynków jak jednoslotowa piechota. Dowództwo Polowe (HQ), Dowództwo Piechoty (Infantry Command) oraz Dowództwo Zmechanizowane (Mechanized Command) posiadają 3 sloty na jednostki. Lpki po jednym, a do pozostałych w ogóle nie da się wchodzić.<br /><br />W związku z tym baza IG jest praktycznie nienaruszalna w Tier 1. Jeśli przeciwnik podejdzie nam pod zasięg broni z budynków wchodzimy do nich Techpriestami, a nie Gwardzistami, bo zwykle i tak zadają większe obrażenia niż budynki. Wchodzimy nimi do środka jedynie w momencie, gdy grozi im bezpośrednie niebezpieczeństwo wycięcia w pień, bądź też kiedy mają złamane morale. <br /><br />W tier2 mamy już możliwość budowy pojazdów, a Psionicy i Komisarze dostają dodatkowe zdolności. W tier3 możemy już budować Kasrkinów i Ogrynów, zaś Kapłani otrzymują zdolność &#8222;Fanatyzm&#8221;. W tier4 gwardia może budować najpotężniejszą jednostkę w grze &#8211; Baneblade&#8217;a &#8211; 11 działowy czołg, który może dosłownie przetoczyć się po przeciwniku nawet bez wsparcia.<br /><br />UWAGA: Ulepszenia do pozyskiwania energii i rekwizycji Gwardii są tanie i dobre, bo są dobre i tanie, tak więc opłaca się je wcześnie wynajdywać. Jednym ze sporych minusów Gwardii jest też ograniczona zdolność wykrywania infiltracji, a w zasadzie jej brak. Poza wieżyczkami mogą to robić jedynie Psykerzy (zarówno ci grasujący wolno, jak ci biegający w stadach, czyli Command Squadzie) oraz Skaner, który działa na zasadzie podobnej do tej ze &#8222;Starcrafta&#8221;, dostępny jest w HQ po wybudowaniu Centrum Taktycznego (Tactica Control).<br /><br />&nbsp; &nbsp; * Typowe BO na różne MU. <br /><br />Jeśli nie zaznaczyłem inaczej, BO w HQ wygląda następująco:<br /><br />&nbsp; &nbsp; * Gwardziści<br />&nbsp; &nbsp; * Gwardziści<br />&nbsp; &nbsp; * Techpriest<br />&nbsp; &nbsp; * Gwardziści <br /><br />Pierwszy Techpriest buduje Dowództwo Piechoty, drugi robi generator, a Gwardziści zajmują punkty. Jak tylko zbudujemy DP, od razu budujemy Drużynę Dowodzenia.<br /><br />vs Space Marines<br /><br />W przypadku marynarzy kluczowe jest przyciśnięcie przeciwnika w Tier 1. Jak tylko wyjdzie nam CS, do którego dokupujemy Kapłana i Komisarza, idziemy razem z dwoma oddziałami Gwardzistów do bazy marine&#8217;a. Trzeci oddział capuje resztę punktów i po chwili może do nas dołączyć, zależy jak duża jest mapa. Reinforcujemy GMów do pełna. SM zwykle zrobią FCka i 1 do 3 oddziałów tacticali. Staramy się złapać FCka CSem, bo ten drugi w przypadku pełnego squadu wygrywa bez strat. Przez większość Tier 1 SM nie ma szans nawiązania równej walki, CS + 2-3 pełne oddziały gwardzistów po prostu się po marynarzach przejeżdżają. Jeśli zacznie uciekać, to zaczynamy go gonić Gwardzistami, a CSem możemy narozrabiać w bazie.<br /><br />Możemy dorobić dodatkowego komisarza do gwardzistów, jednak z doświadczenia wiem, że jeśli go nie zrobimy, to zwykle po zajęciu 4-5 punktu stać nas na pójście w Tier 2. Tak więc zależy od Was, czy wolicie zrobić komucha w Tier 1 czy 2, będzie on jednak nieodzowny, bo dzięki egzekucji jeszcze bardziej zmasakrujecie marines. Jeśli SM ostro przymasował w Tier 1, to szybko robimy Hellhoundy i rozwalamy mu nimi Marinów, zanim zdobędzie rakietnice. <br /><br />Jeśli zostały mu tylko 2 niepełne oddziały zwykłych marines, to robimy jedynie Chimerę, ładujemy do niej Gwardzistów i CSa. Wjeżdżamy między marinów, wrzucamy egzekucję i obserwujemy jak wszystko jest masakrowane. Poza Chimerą i paroma genami nie robimy nic i wrzucamy tier3. Dopiero teraz budujemy Centrum Taktyczne i ulepszamy LPki. Robimy Kasrkinow i Ogrynow, trochę Kaplanów i jak najszybciej wynajdujemy Tier 4.<br /><br />Jeśli Marine przeżył do tego momentu, to zakładam, że zdobył już Szarych Rycerzy/Kapelana/Drednoty, czego bez tier4 nie da się skontrować. Jak najszybciej robimy Baneblade&#8217;a i rozjeżdżamy to co, zostało z SMa.]]></description>
<pubDate>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</pubDate>
<comments>PoniedziaĹek 24 SierpieĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
